Wild Hearts 動手預覽:心力衰竭

怪物狩獵類型的偉人是典型的頭銜,比我們想要的要少一點: 怪物獵人 是他們中的王者,但寶石喜歡 藤鬼傳 在這里和那裡彈出,讓我們度過難關,直到下一次偉大的狩獵可用。
Wild Hearts 是 Koei Tecmo 的 Omega Force 和 Electronic Arts 通過 EA Originals 合作的作品,旨在成為下一個奪冠的隊伍。
新聞周刊能夠親自動手 狂野之心 在一個短暫的 Alpha 階段,不幸的是,這個預覽會話揭示了一個令人沮喪的事實:現在,這還不是準備好突襲並搶走表演的遊戲 怪物獵人 和它的兄弟們。
儘管進行了大量的改進和潤色,但對於那些在 怪物獵人 和 藤鬼傳 宇宙。

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巨大的努力
狂野之心 是一個在一個虛構的封建日本被稱為 Azuma 的小省份,怪物被稱為 kemono 漫遊。 它們可能是雄偉的,但它們正在成為對世界當地生態系統的威脅。 它們是隨心所欲的大型野獸,將本土物種趕出它們的棲息地,並在它們身後留下破壞。 因此,您的怪物獵人,可以根據您的喜好在一個相當強大的角色創建者中進行定制,其任務是消除它們,部分是作為一種服務和一種高薪的演出。
從上到下,很難不比較 狂野之心 至 怪物獵人崛起,從它的設置到它的角色和它的美學,滲透到遊戲的每一個毛孔。 很難看出 Capcom 是如何讓這兩款遊戲在考慮到這一點的情況下共存的,這可能就是 Karakuri 技術結構出現的原因。
這本質上是一個製作系統,可以讓你在飛行中構建東西,a la 堡壘之夜,特別是可以讓你從它們身上跳下來的盒子,或者是試圖抑制你從充電的 kemono 中受到的一些潛在傷害的壁壘。 或者,您可以在營地建造其他結構,讓您定制設備、休息和以其他方式完成其他目標。
因此,您花費大量時間尋找下一次狩獵,在大本營與 Karakuri 一起建造建築物,收集製作材料並再次出發完成主要和支線任務。 當您完成額外的目標時,您將獲得更多的建築能力,掌握各種武器供您使用,例如陽傘式 Wagasa 或 Karakuri Katana,這是我個人的首選武器。

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建立失望
使用 Karakuri 構建沒有問題,並且在戰鬥中折騰一堆盒子很簡單,即使你最終在與 kemono 戰鬥時消耗了太多材料並且不得不浪費時間尋找更多的東西。 我發現煩人的實際上是在實踐中使用這些盒子。 從一到三個盒子的高度跳躍並試圖在你的角色似乎直接向下而不是向外跳躍時擊中 kemono 並不是很有趣。
這意味著您可能進行的一半跳躍(您無法在半空中操縱)不會著陸,而是您將大部分時間花在試圖跳回盒子上的已經很複雜的控制上。 或者 kemono 把你撞倒,讓你昏迷,摧毀你的盒子,你必須從頭開始。
您甚至可能會在此過程中感到震驚,這可以通過快速點擊按鈕來解決——但這需要的時間比預期的要長得多,同時讓您保持開放和脆弱。 出於這個原因,我盡可能地堅持傳統的戰鬥,但是 狂野之心 真的希望你使用 Karakuri,即使對你不利。
的一些元素 狂野之心 似乎正在嘗試一些新的東西,如果該遊戲在上市時得到了極大的改進,那麼對於該類型的粉絲來說,它可能是一個有趣的選擇。 這當然不是我現在的那杯茶,但這並不意味著將來我有機會嘗試最終版本時就不會。

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破碎的心
但是,如果不提我在 狂野之心 促成了這些感覺。 Alpha 版本顯然從不代表最終產品。 當談到早期的動手預覽時,人們總是明白會有一些小問題、故障和挫敗感,幾乎肯定會在發佈時得到修補。
在簡單的遍歷過程中,我經歷了莫名其妙的減速,並且在嘗試探索時整體無法達到 30fps。 在狩獵過程中,遊戲會周期性地慢下來,變成一個徹底的幻燈片放映,我會在其中揮動我的刀片,在長時間的停頓後觀看接下來的幾幀。 儘管進行了各種修復,訪問選項菜單並重新啟動,但這在整個預覽過程中從未改變。
我的時間 狂野之心 除了三人多人合作的交叉遊戲外,還意味著包括遊戲支持的合作遊戲。 但是,遊戲內的菜單永遠不會讓我向下滾動可用的玩家列表(所有這些都是在預製構建中提前為我添加的)來訪問我想邀請的人。 相反,它會從列表的開頭重新開始,這樣我就永遠無法向下滾動到有問題的播放器。 因此我無法在遊戲內或 Origin 內邀請他們。 這些問題以及更多問題在孤立時可能看起來很小,但當它們全部聚集在一起時,它們會帶來令人沮喪的體驗。
我已經看到了很多邊緣有點粗糙的演示,這在早期的開發週期中是可以預料和原諒的。 但是距離發布還有大約四個月的時間,其中一些問題和遊戲設計決策令人擔憂。 這讓我想知道是否有足夠的時間來進一步完善那裡的東西,或者 Omega Force 是否可能真的需要考慮延遲完善 狂野之心 進入它真正想要的產品。
狂野之心 將於 2023 年 2 月 17 日在 Xbox Series X、PlayStation 5 和 PC 上推出。